Week 4 – Golden Circle

In deze week heb ik de drie projecten uit mijn portfolio uitgewerkt volgens het model van Simon Sinek – The Golden Circle.
Met dit model beschrijf je niet alleen wat je hebt gemaakt, maar ook waarom en hoe.
Door per project de Why, How en What te beschrijven, laat ik zien wat de achterliggende gedachte is van mijn ontwerpkeuzes.
Hieronder beschrijf ik hoe ik dit heb toegepast op mijn drie projecten: Fidget Toy, Hydratie horloge & Huisarts app interface


Project 1 – Fidget Toy

Why
Veel mensen hebben moeite met concentratie, vooral tijdens studie of werk.
Kleine hulpmiddelen zoals fidget toys kunnen helpen om spanning te verminderen en focus te verbeteren.
Het probleem is dat deze producten vaak los zijn en daardoor snel kwijt raken of niet altijd bij de gebruiker zijn.
Dit project is ontwikkeld om een oplossing te bieden die altijd binnen handbereik is.
Door een fidget functie te combineren met een alledaags object ontstaat een product dat zowel praktisch als ondersteunend is.
Het doel is om gebruikers op een laagdrempelige manier te helpen bij focus en rust, zonder extra handelingen of losse accessoires.

How
Ik begon met het analyseren van bestaande fidget producten en hun gebruik in dagelijkse situaties.
Daarna maakte ik schetsen van verschillende vormen waarin een click-mechanisme verwerkt kon worden.
Ik koos voor een compact doosje omdat dit aansluit bij producten die mensen al dagelijks meenemen.
Het ontwerp werkte ik uit in een 3D-tekenprogramma, waarbij ik lette op formaat, klikweerstand en gebruiksgemak.
Vervolgens maakte ik prototypes om het mechanisme te testen op feedback en duurzaamheid.
Tijdens het testen bleek dat een duidelijke maar zachte klik het meest prettig werkt voor langdurig gebruik.

What
Het eindresultaat is een compact doosje dat lijkt op een AirPods case, met een geïntegreerd click-systeem.
Het doosje beschermt oordopjes en heeft aan de buitenkant een mechanisme dat een tactiele klik geeft.
Deze functie helpt om spanning te reguleren en afleiding te verminderen.
Het ontwerp is licht, draagbaar en eenvoudig in gebruik.
Door de combinatie van functionaliteit en rustgevend gebruik biedt het product een praktische oplossing voor mensen die hun focus willen verbeteren.


Project 2 – Hydratatie Horloge

Why
Veel mensen drinken gedurende de dag te weinig water, vaak zonder dat ze zich daarvan bewust zijn.
Onvoldoende hydratatie kan leiden tot verminderde concentratie en energie.
Bestaande oplossingen zijn vaak te uitgebreid of vragen te veel aandacht van de gebruiker.
Dit project richt zich op een eenvoudige manier om mensen te helpen hun drinkgedrag te verbeteren.
Het doel is om een product te ontwerpen dat subtiel ondersteunt zonder storend te zijn in het dagelijks leven.

How
Ik startte met onderzoek naar hoe mensen herinnerd willen worden aan dagelijkse gewoontes.
Daaruit bleek dat subtiele signalen beter werken dan opvallende meldingen.
Ik koos voor een horloge omdat dit een product is dat mensen al gewend zijn te dragen.
De vorm werd een druppel, omdat dit direct verwijst naar water en hydratatie.
Het ontwerp werkte ik uit met een focus op eenvoud, duidelijke signalen en draagcomfort.
Tijdens het proces testte ik verschillende manieren van feedback, zoals trillingen en visuele signalen.

What
Het eindresultaat is een minimalistisch horloge in de vorm van een waterdruppel.
Het horloge geeft op vaste momenten een subtiel signaal om de gebruiker te herinneren aan drinken.
De interface is eenvoudig en bevat alleen de noodzakelijke functies.
Het ontwerp is licht, comfortabel en geschikt voor dagelijks gebruik.
Het product ondersteunt een gezondere levensstijl door bewustwording te creëren zonder afleiding.


Project 3 – Huisarts App Interface

Why
Mensen met dyslexie ervaren vaak problemen bij het gebruik van digitale toepassingen met veel tekst.
Dit geldt ook voor zorgapps, waardoor contact met zorgverleners moeilijker wordt.
Dit kan leiden tot frustratie en het uitstellen van belangrijke zorgmomenten.
Dit project is ontwikkeld om digitale zorg toegankelijker te maken voor deze doelgroep.
Het doel is om een app te ontwerpen die communicatie eenvoudiger maakt en zelfstandigheid vergroot.

How
Ik begon met het analyseren van bestaande zorgapps en de knelpunten voor mensen met dyslexie.
Daaruit bleek dat tekst, structuur en navigatie vaak te complex zijn.
Ik ontwierp een interface waarin pictogrammen en kleurgebruik centraal staan in plaats van tekst.
De navigatie vereenvoudigde ik tot een beperkt aantal duidelijke stappen.
Tijdens het ontwerpproces hield ik rekening met herkenbaarheid, overzicht en gebruiksgemak.
Ik werkte verschillende schermen uit en testte of de functies intuïtief te begrijpen waren.

What
Het eindresultaat is een gebruiksvriendelijke app interface met duidelijke pictogrammen en minimale tekst.
Belangrijke functies zoals contact opnemen en afspraken maken zijn visueel weergegeven.
De app is overzichtelijk en voorkomt overbelasting door informatie.
Het ontwerp maakt zorg toegankelijker voor mensen met dyslexie.
Dit project laat zien hoe design kan bijdragen aan inclusiviteit en betere communicatie in de zorg.


Reflectie

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top